Gamificação: uma nova modalidade para atrair ao aprendizado

 


Dia após dia, cada vez mais estamos lidando com alunos desmotivados, se recusando a aprender ou a participar das atividades propostas, arredios a quaisquer tentativas que não contemplem aquilo de que gostam. Na verdade, mantê-los em sala de aula tem se tornado um verdadeiro desafio (para não dizer tortura) para professores e inspetores, que já não encontram meios para conscientizá-los da importância de seguir regras e de ter empatia e respeito aos ambientes onde circulam e às pessoas. No fundo, as estratégias contemporâneas de aprendizagem parecem ser o meio mais eficaz para amenizar ora a apatia, ora a rebeldia extrema de crianças e jovens em idade escolar que já não conseguem se prender aos moldes tradicionais de ensino-aprendizagem. Nessa nova era contemporânea e Pós-Moderna, inovar tornou-se regra de sobrevivência. Eis que a gameficação surge e nos abre um arsenal de possibilidades para aprimorarmos nossas práticas docentes.


O termo gamificação (em inglês, GAMEFICATION) existe desde a década de 1970, porém apenas a partir de 2010, aproximadamente, é que ganhou popularidade. Envolve jogos ou dinâmicas não para diversão, mas como meio de resolução de problemas, despertando o lado competitivo, motivacional, cooperativo com um objetivo em mente, como ganhar algo ao concluir etapas, por exemplo. No nosso caso específico, é um meio para facilitar o aprendizado e engajar os alunos em propósitos determinados. Pode envolver diversos elementos para chamar a atenção como:


1. Storytelling (contação de história, narrativa) - o jogo possui um enredo a ser desbravado ou esse enredo é contruído pelo jogador.



A imagem acima mostra claramente outros sub-elementos trazidos pela narrativa dos jogos:

I. History (História) - Se bem contextualizada e/ou baseada em pesquisa, a história (aquilo que é contado, narrado, a trama) pode remeter o jogador ao mundo criado;
II. Content (Conteúdo) - Quando a história se passa num momento histórico, por exemplo, o conteúdo pode envolver informações culturais ou curiosidades daquela época. Claro que o conteúdo vai depender do tipo de jogo e qual os objetivos nele encontrados;
III. Experience (Experiência) - nem só de conteúdo vive o jogador. Muito pelo contrário: ele precisa ser estimulado e desafiado, portanto, o jogo precisa oferecer uma experiência na qual haja o engajamento daquele que joga;
IV. Creative (Criatividade) - E se falamos de experiência, sabemos que a parte criativa de um jogo atua sobre nós atraindo a nossa atenção e curiosidade, despertando sensações visual (quase sensoriais) inusitadas;
V. Marketing (Venda) - Todo jogo está vendendo, no fundo, uma ideia. Por exemplo, um jogo de tabuleiro pode vender a ideia de que sem dinheiro não é possível ter prosperidade nem felicidade.
VI. Communication (Comunicação) - Tudo na vida comunica algo a alguém. Os jogos nos fazem pensar de diversos modos diferentes: engajando-nos em tarefas ou missões que vão mudando de complexidade a cada fase, os fatos ocorrendo aos nossos olhos nos fazem pensar a realidade por um outro viés, e os jogos online nos fazem perceber que o diálogo com o outro nos leva a atingir nossos objetivos mais rapidamente.
VII. Share (Compartilhamento) - Dividir os momentos de prazer e de conhecimento é algo corriqueiro e aumenta a necessidade de envolvimento com outras pessoas.
VIII. Emotion (Emoção) - As emoções afloram quando jogamos, seja por elementos presentes na própria história, seja pela necessidade de competição consigo mesmo ou com outros.


2. Avatar - o jogador personaliza o jogo, criando uma imagem ou um personagem.

Cada vez mais detalhistas, os avatares que criamos se aproximam da imagem das pessoas e contamos com inúmeros recursos de criação e aprimoramento


3. Desafios - níveis distintos de tarefas, missões ou fases a serem cumpridas ou desbravadas com uma determinada finalidade.

Fase de God of War


4. Recompesas - aquilo que se ganha ao atingir determinados objetivos nos jogos, como troféus ou pontuações que podem ser trocadas por outros ítems (ou você acaba recebendo itens como recompensa).


5. Pontos - demonstram o progresso do jogador.


6. Ranking - em questão de competição, coloca o jogador em comparação com outros jogadores.


Quando pensamos em games, logo nos vem à cabeça apenas a modalidade de jogos feitos para consoles, contudo engana-se quem pensa que apenas estes fazem parte desse vasto universo lúdico-pedagógico. Há uma variedade de jogos ou atividades didáticas que levam os alunos a colocar em prática seus conhecimentos e, ao mesmo tempo, se divertirem ou se sentirem desafiados, o que os incita a concluir as "missões" dadas. Exemplos disso são jogos de tabuleiros ou, até mesmo, as dinâmicas criativas nas quais os engajamos. Podemos transformar um Tangram em um desafio de lógica bastante divertido, assim como conseguimos adequar tantos outros jogos, adicionando novas regras que acabam incentivando os alunos a reconstruírem suas regras de jogo.


Os tangrams despertam a criatividade das crianças, mostrando-lhes inúmeras possibilidades de figuras


Claro que não iria deixar de lado os próprios games que conhecemos tão bem. Sejam de console sejam de tabuleiro sejam de outras mídias, os jogos são frequentes no cotidiano das pessoas, principalmente das crianças e adolescentes, cada vez mais imersos no mundo virtual e/ou dos desafios de inteligência. Jogar tornou-se até meio de subsistência para muitos, como profissão, não apenas pela criação desses jogos e consoles, como propriamente jogando. Em muitos eventos geeks, temos gamers profissionais apresentando-se ao vivo para multidões curiosas e interessadas em novos modos de jogabilidade ou em walkthrough de alguns games já disponíveis no mercado. 


Sou suspeita para falar porque adoro jogos de video-game, principalmente aqueles em que vemos todo um trabalho de pesquisa para ambientar e contextualizar uma história, fictícia ou não. Um exemplo disso é a franquia de Assassin's Creed. O último que joguei foi Odissey, extremamente bem construído e ambientado na Grécia Antiga. Inclusive, mais uma mostra de que um jogo serve tanto para entretenimento quanto aprendizado.


Franquia Assassin's Creed


Além deste, tem muitos outros jogos que possibilitam ao indivíduo imergir em conteúdos apresentados na grade curricular de modo interativo e lúdico, como Kingdom Come: Deliverance, no qual vemos os personagens no cenário da Idade Média, enfrentando conflitos típicos da época (mais um que joguei e recomendo, embora não tenha terminado, pela falta de tempo). Nele também acabamos adquirindo algumas informações sobre cultura, costumes e curiosidades da época em que se passa a história.


Kingdom Come: Deliverance


Em Fallout Shelter, o jogador tem de organizar estrategicamente um bunker (estrutura fortificada, parcial ou totalmente construída embaixo da terra) para sobreviver juntamente com outras pessoas, que vão aparecendo, ou nascendo. Uma outra versão, mais imersiva, é FallOut 76, seguindo a mesma estrutura de jogo de sobrevivência.


Fallout Shelter


Enfim, as opções de jogos, as estratégias e conhecimentos mobilizados são tantos que dificilmente estaremos destinados ao tédio, se buscarmos conhecer esses meios cada vez mais variados e cheios de possibilidades aos jogadores. Desde crianças até jovens, todos são convidados a adentrar nas fascinantes histórias e a mobilizar conhecimentos, habilidades e a desenvolver capacidades fazendo o que eles mais gostam: se divertirem e aprender sem perceberem que estão aprendendo. Não nego que  incluir tal estratégia nem sempre seja fácil, mas é uma tentativa válida e viável, mesmo fazendo-se uso de modalidades simplicadas.








XOXO






REFERÊNCIAS

https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao

https://www.napratica.org.br/gamification-resolver-problemas/


REFERÊNCIAS DAS IMAGENS

https://edutt.com.br/2021/04/01/gamificacao-na-educacao-saiba-mais-e-aproveite-os-beneficios/

https://www.deviantart.com/lagrie/art/Assassins-Creed-Franchise-881725144

https://fallout.fandom.com/pt-br/wiki/Fallout_Shelter

https://store.playstation.com/pt-br/product/UP2047-CUSA07238_00-KCDDLC02FRMTASHS

https://www.mafiadomarketing.com.br/blog/storytelling/

https://www.youtube.com/watch?v=K9XS7t4P9yM

https://www.usgamer.net/articles/12-12-2018-god-of-war-walkthrough-guide-beginners-guide/black-rune-journey-walkthrough

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VideoGameRewards

https://marinagtto.wordpress.com/2013/09/23/game-design-analise-do-jogo-super-mario-bros/

https://www.giantbomb.com/ranking-system/3015-2163/

https://www.mepoenahistoria.com.br/atividades/tangram-parte-2/

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